موکاپ و نحوه استفاده از الگوهای 3 بعدی به گروهی از فناوری ها اطلاق می شود که حرکات افراد و اشیاء را ثبت می کند و داده های مربوطه را به برنامه دیگری منتقل می کند. برای اهداف زیادی از جمله ورزش درمانی، کشاورزی و مراقبت های بهداشتی گرفته تا فیلم و بازی استفاده می شود.
با نگاشت حرکت دنیای واقعی بر روی فریم های تولید شده توسط کامپیوتر، ضبط حرکت امکان پویایی واقعی را در یک محیط مجازی فراهم می کند. در اینجا نحوه توسعه و نحوه عملکرد آن آمده است.
فهرست مطالب
اولین قدم بزرگ در توسعه موکاپ توسط انیماتور آمریکایی، لی هریسون سوم، در دهه 1960 برداشته شد. هریسون با استفاده از یک سری مدارهای آنالوگ، لولههای پرتو کاتدی و مقاومتهای قابل تنظیم، سیستمی را ابداع کرد که میتوانست حرکت فرد را در زمان واقعی ضبط و متحرک کند.
فناوری فوق توسعه یافت و امکان ساخت و پردازش موشن گرافیک توسط کامپیوتر را فراهم کرد. با Animac، بازیگران چیزی را می پوشیدند که به رایانه متصل می شدند. با استفاده از پتانسیومترهایی که حرکات متصل به کت و شلوار را تشخیص میدهند، میتوان حرکات یک بازیگر را به انیمیشنهای خام روی مانیتور تبدیل کرد.
اگرچه نتیجه نسبتاً ابتدایی بود، اما به زودی در برنامه های تلویزیونی و تبلیغات مختلف در سراسر ایالات متحده مورد استفاده قرار گرفت. با این حال، تصاویر انتزاعی که میتوان با فناوری موکاپ ابتدایی Animac و Scanimate تولید کرد، برای جلب توجه جریان اصلی کافی نبود.
دهههای بعد شاهد پیشرفتهایی در طرح فناوری فوق بودیم و لباسهای بدن با دقت بیشتری حرکات را ثبت میکردند. آنها همچنین با توسعه دوربین های ردیابی بزرگ کمک کردند. به همان اندازه که مفید بودند، هر کدام به اندازه یک یخچال بودند. موکاپ و نحوه استفاده از الگوهای 3 بعدی توسط پیتر جکسون در ساخت سه گانه ارباب حلقه ها در اوایل دهه 2000 مورد استفاده قرار گرفت و گسترش یافت.
برای اولین بار، بازیگرانی که لباسهای بدن خود را میپوشند میتوانند در کنار همکاران غیرانیمیشن خود در یک صحنه اجرا کنند. در میان شخصیتهای ساخته شده گالوم (Gollum) ارباب حلقهها به عنوان یکی از تاثیرگذارترین شخصیتهای هالیوود شناخته میشود. ترکیبی از صدای شخصیت و حالات پیچیده صورت منجر به اجرای یک موشن کپچر فراموش نشدنی شد.
با افزایش آگاهی در مورد اینکه چگونه تکنیکهای عکسبرداری حرکتی میتوانند تولیدات را بهبود بخشند، توجه بیشتری به طور خاص به ضبط صورت شده است. تعدادی از شرکتها سیستمهای بسیار دقیقی را توسعه دادهاند که وقتی با موتورهای گرافیکی قدرتمند جفت میشوند، تصاویری شبیه به عکس واقعی از چهره به دست میآورند.
امروزه چهار تکنیک اصلی ضبط حرکت وجود دارد:
اگر با موکاپ و نحوه استفاده از الگوهای 3 بعدی آشنایی ندارید، کمی وقت بگذارید و راهنمای زیر را دنبال کنید تا بتوانید تا حد امکان سریع و آسان از آنها استفاده کنید.
قالب فایل را باز کنید. در این مورد، ما از “Mock-Up Tag 1” برای اهداف نمایشی استفاده خواهیم کرد. دوبار کلیک کنید تا باز شود.
در فتوشاپ بیشتر تنظیماتی که در این قالب انجام می دهید، نیاز به استفاده از پنل لایه ها دارند. این اغلب در سمت راست طرح فتوشاپ شما قرار دارد. اگر می توانید پانل لایه های خود را شناسایی کنید، لطفاً به مرحله 3 بروید.
اگر نه، نگران نباشید، این یک راه حل آسان است. به منوهای کشویی در بالا بروید، پنجره را انتخاب کنید و مطمئن شوید که لایه ها بررسی شده است. اگر قبلاً این مورد بررسی نشده بود، اکنون باید پانل لایه های خود را مشاهده کنید.
برای شروع قرار دادن تصویر خود روی طرح، شی هوشمند مربوطه را باز می کنیم. به پنل لایههای خود بروید و پوشهای با عنوان «طراحی» یا در برخی موارد، نام مکانی که جایگزین آن خواهید شد، مانند «بالای جعبه» را باز کنید.
لایه ای که می خواهید تغییر دهید “Smart Object” نامیده می شود و اغلب در Adobe Photoshop برای پیوند دادن تصاویر جداگانه و قابل تعویض به یک فضای کاری فتوشاپ استفاده می شود.
پس از باز شدن، یک لایه شی هوشمند با یک برچسب سبز رنگ می بینید که روی آن نوشته شده است: “Replace this design” یا “Replace this object”. برای باز کردن مکانی که طرح یا تصویر خود را در آن قرار می دهید، روی شی هوشمند موجود در صفحه خود دوبار کلیک کنید.
با دوبار کلیک کردن بر روی این مورد به طور خودکار پنجره جدیدی برای شما باز می شود تا تغییرات را انجام دهید. این جایی است که میبینید یک تصویر Unison Design یا جای دیگری ظاهر میشود.
اکنون تصویر نگهدارنده مکان را جایگزین خواهیم کرد. برای تغییر یا اصلاح تصویر موجود که در الگوی ماکت شما نمایش داده میشود، به سادگی فایل تصویر خود را در مکانی که طرح Unison یا تصویر نگهدارنده مکان را میبینید بکشید و رها کنید. این یک لایه جدید در بالای تصویر نگهدارنده مکان ایجاد می کند و از شما می خواهد که اندازه تصویر خود را به دلخواه تغییر دهید یا تنظیم کنید.
می توانید تصویر جدید خود را به هر اندازه ای که دوست دارید تغییر دهید. با این حال، به مرزهای خاکستری توجه کنید. بخشهایی از تصویر جدید که خارج از مرزهای خاکستری هستند در الگوی شما نشان داده نمیشوند.
اکنون شما اکنون دو لایه دارید. یکی با تصویر جدیدی که اضافه کردهایم، در بالا یا بالای تصویر نگهدارنده مکان اصلی. اکنون میخواهیم لایه اصلی تصویر مکاندار را حذف کنیم تا در قالب اصلی نشان داده نشود.
پس از اتمام تنظیم طرح خود، می توانید با کلیک بر روی لایه “Replace This Design” و سپس آیکون سطل زباله در پایین پانل لایه ها، لایه اصلی تصویر نگهدارنده مکان را حذف کنید.
اکنون که لوگوی خود را قرار داده اید، به سادگی با رفتن به برگه جدید بالا و کلیک بر روی x از پنجره هوشمند شی خارج شوید تا فضای کاری شی هوشمند بسته شود.
برنامه از شما می خواهد که تغییرات را ذخیره کنید، “بله” را انتخاب کنید و سپس به پنجره ماکت اصلی بازگردانده می شوید.
اکنون طرح لوگو اعمال شده بر روی Mock-Up را مشاهده خواهید کرد و می توانید بلافاصله تصویر را صادر کنید یا تنظیمات لازم را با لایه های تنظیم انجام دهید.
به راحتی می توانید با لایه های تنظیم تنظیمات زیادی را که دوست دارید انجام دهید. به خاطر داشته باشید که یک سازنده قالب خوب اغلب قالب را با بهترین تنظیمات ممکن آماده می کند تا بتوان از آن با طیف گسترده ای از تصاویر و رنگ ها استفاده کرد.
اگر با نحوه انجام این تنظیمات آشنا نیستید، ممکن است گیج کننده باشد. صبور باشید و تنظیمات مختلف را برای کمک به آشنایی خود امتحان کنید. هنگامی که برای اولین بار از لایه های تنظیم استفاده می کنید، سعی کنید فقط چند تنظیم را در یک زمان انجام دهید تا در صورت نارضایتی از نتیجه، به راحتی بتوانید آنها را لغو کنید.
ضبط حرکت روشی مقرون به صرفه برای ضبط حرکات واقعی شخصیتها، وسایل و صحنههای ساخته شده توسط کامپیوتر برای استفاده در جلوههای ویژه فیلم و بازی ارائه میدهد. برخلاف انیمیشن سازی با استفاده از فریم های کلیدی، موشن کپچر ظاهر سینمایی تری را ارائه می دهد زیرا حرکات فیزیکی بازیگر ثبت می شود.
گرانترین و زمانبرترین بخش انیمیشن سنتی، ساخت مدلهای سهبعدی و بافتهای دقیق آنها است. با ضبط حرکت با گرفتن دادههای جدید برای بافتهای هر شخصیت میتوان از یک مدل برای ظاهر چندین شخصیت استفاده کرد.
خود مدلها همچنین میتوانند در پروژههای دیگر مورد استفاده مجدد قرار گیرند. زیرا اگر انیماتورها بخواهند ظاهر سوژه را کمی تغییر دهند، مانند تغییر رنگ مو یا مدل، نیازی به تغییر ندارند. این به ویژه زمانی مفید است که یک شرکت به چندین موجود مشابه نیاز دارد. اما بودجه یا زمان کافی برای ایجاد مدل های منحصر به فرد برای هر یک را ندارد.
ما در وبلیغات موکاپ و نحوه استفاده از الگوهای 3 بعدی را به شما آموزش دادیم و تنها هدف ما رضایتمندی مشتریان محترم می باشد. شما میتوانید برای کسب اطلاعات بیشتر با شماره 02128427304 با ما در تماس باشید.